Dataspill som tilgangskompetanse



I dette blogginnlegget skal jeg presentere en selvvalgt fagartikkel, og knytte den opp til relevant pensum vi har i dette semesterets literacy-emne. Artikkelen jeg landet på er et sammendrag av et større verk, kalt What video games have to teach us about learning and literacy, skrevet av James Paul Gee og utgitt for første gang i 2003. Artikkelen tar kort for seg de ulike aspektene ved læring gjennom videospill, som han nok grundigere går gjennom i boka. Før jeg går noe nærmere inn på disse punktene, og setter disse opp mot bl. a. Blikstad-Balas sin teoribok «Literacy i skolen», er det først viktig å se på videospill sin posisjon i dagens samfunn.

Dataspill tar større og større plass i dagens samfunn, og det er nå slått fast at data- og videospillindustrien er en av verdens største underholdningsbransjer sett fra et økonomisk perspektiv (SNL, 2018). Siden de første spillene dukket opp på starten av 80-tallet har industrien tatt mange ulike retninger, og det produseres i dag spill innenfor flere ulike sjangre, fra simulasjonsspill og strategispill til læringsspill. Mediet anses nå i større grad enn før for å være mer enn bare underholdning, men stort også innenfor kunst og kultur. Og ettersom det er så stor pågang særlig blant unge, er det også en økende enighet om at dataspill nå bør anses som en læringsarena. «Noe av det mest slående […] er både hvor digitalt orienterte barn og unge er, og hvor mye tekst de forholder seg til daglig. Internett er og blir tekst – også videotjenester, nettspill, musikktjenester og bildetjenester består av sammensatte tekster der både verbaltekst, bilder og lyd spiller en rolle.» (Blikstad-Balas, 2019, s.51) Det har lenge eksistert læringsplattformer på nett, deriblant gruble.net og matematikk.org, men disse blir fort utdatert i et samfunn i stadig endring, og er ikke den typen spill Gee har basert sitt verk på. Han sikter seg heller inn på simulasjonsspill, der spilleren kan være med å utvikle spilluniverset gjennom å løse ulike mestringsoppgaver underveis.

Gee legger i sin artikkel vekt på at literacy kan og bør brukes aktivt i skolesammenheng, da det som vi kan tolke oss frem til ser at de kan tilby en viss grad av fagspesifikk literacy. Hva som menes med fagspesifikk literacy er ifølge Blikstad-Balas at man blir kjent med en bestemt type tekster innenfor en gitt disiplin og er i stand til å sette disse inn i en større kontekst. Eksempelet Gee bruker på hvordan videospill kan brukes i denne sammenhengen, er en undersøkelse han selv har vært pådriver for, ved University of Wisconsin. Her har han fulgt med på et ukjent antall syv-åringer spille Age of Mythology, lese om fagstoffet både på nettsider knyttet til spillet og utenfor, låne og lese bøker om temaet samt tegne og skrive historier knyttet til feltet, og så sett hvordan dette har påvirket deres læring og tilnærming til fagfeltet mytologi. Her konkluderer han med at disse barna etter endt opplegg klarer å kople linjer mellom de ulike figurene innenfor mytologien, i tillegg til at de evner å sette det opp mot relevant historie og samfunnsteori. En av grunnene til at Gee mener dette er en ypperlig form for læring, er at den også foregår utenfor skolen.

«Further, I believe that use of games and game technologies for learning content in schools and skills in workplaces will become pervasive. Many parents, by getting their sometimes quite young children to play games while actively thinking about the gameís connections to other games, media, texts, and the world are already doing so.” (Gee, 2003, s.1)

Et annet poeng i Gee sin artikkel om hvorfor dataspill bør bli ansett som læringsplattformer og brukt som mal på digital undervisning i skolen, er at spill kan tilby interaktiv læring og deltakelse der den som spiller har mulighet til å utvikle det aktuelle spilluniverset sammen med spilldesignerene og resten av teamet som står bak. Dette står i kontrast til skoleverket, der elever ofte havner på en utelukkende mottakende side, uten å få mulighet til å delta i formingen av undervisningen. I tillegg til dette fremkaller ofte videospillene en sterk mestringsfølelse hos de som spiller, da det er lagt opp i et tempo og en vanskelighetsgrad som øker i takt med fremgangen underveis. Dermed kan spilleren plukke opp ferdigheter tidlig i spillet og bli utfordret til å videreutvikle disse utover i universet. På denne måten lærer man kontinuerlig og repetitivt, samtidig som man hele tiden opplever en beherskelse som oppmuntrer til videre engasjement.
“Cognitive science has had a hard time defining motivation, though one definition is a learnerís willingness to make an extended commitment to engage in a new area of learning [diSessa 2000]. Since good games are highly motivating to a great many people, we can learn from them how motivation is created and sustained.” (Gee, 2003, s.3)

Alt i alt kan vi nok si at Gee i sin artikkel, og bok, mener at vi bør trekke inn en mer interaktiv form for læring – videospill – i dagens læringskontekster. Dette mener han er mer hensiktsmessig for elevene enn den lineære klasseromsundervisningen vi har hatt til nå og fortsatt har i dag. Jeg vil likevel ikke ta Gees artikkel helt uten forbehold. Han viser ikke til noe særlig konkret forskning, utenom et prosjekt han selv har vært pådriver for, i tillegg til at det generelt nevnes få teoretiske grunnlag og metodiske valg ellers i artikkelen. Dette kan det selvfølgelig hende at utdypes i boka artikkelen er basert på, i tillegg til at det faktum at han er en anerkjent forsker innenfor dette feltet trekker opp hans troverdighet. Men uansett hvilket grunnlag Gee har for å ha skrevet denne artikkelen, tør jeg påstå at enhver av oss, spesielt innenfor undervisningssektoren, har noe å hente fra what video games have to teach us about learning and literacy. Alternative løsninger bør vurderes spesielt med tanke på barn som ikke har like lett for å tilpasse seg skolens eksisterende læringsmodell. Som vi har sett på er dataspill engasjerende, og kan fungere (nesten) like godt utenfor som i klasserommet.  



Relevante kilder:

Blikstad-Balas, M.. (2019) Literacy i skolen (2.utg) Oslo: Universitetsforlaget

Gee, J. P. (2003) What video games have to teach us about learning and literacy (1.utg) New York: Palgrave Macmillan

Store norske leksikon (2018, 20.12) Dataspill. Hentet fra: https://snl.no/dataspill


Kommentarer

  1. Hei, Iben. Takk for et interessant innlegg om dataspill for læring. Dette er et veldig spennende tema! Måten du har skrevet på er ikke for akademisk, og heller ikke for muntlig. Slik syns jeg skrivestilen din passer godt inn i bloggsjangeren. Du gir en grundig og informativ presentasjon av Gee sin artikkel. Videre er det veldig fint at du er kritisk til artikkelen og påpeker svakheter ved den. Jeg liker godt at du avslutter innlegget med noen egne refleksjoner om hvordan dataspill kan inkluderes i skolen som et alternativ for elever som kanskje sliter med å tilpasse seg mer tradisjonell undervisning.

    For å forbedre teksten mener jeg du kan drøfte enda mer. Drøftingsdelen bør i følge oppgaveteksten utgjøre minst halvparten av innlegget. Slik innlegget er nå, oppfatter jeg at du i hovedsak drøfter artikkelen i det andre og i det siste avsnittet. Kanskje hadde innlegget fått tydeligere struktur hvis du hadde én større drøftingsdel? Denne kan for eksempel komme etter artikkelpresentasjonen. Jeg tror også det vil styrke teksten om du skriver mer om artikkelens relevans for Norsk som literacy-emne, slik oppgaveteksten etterspør.Det er fint at du viser til pensumbidraget fra Blikstad-Balas, og kanskje kan det være nyttig å bruke pensumlitteraturen i enda større grad i drøftingen.

    Vennlig hilsen Synne

    SvarSlett

Legg inn en kommentar