I dette blogginnlegget skal jeg presentere en selvvalgt fagartikkel, og
knytte den opp til relevant pensum vi har i dette semesterets literacy-emne.
Artikkelen jeg landet på er et sammendrag av et større verk, kalt What video
games have to teach us about learning and literacy, skrevet av James Paul
Gee og utgitt for første gang i 2003. Artikkelen tar kort for seg de ulike
aspektene ved læring gjennom videospill, som han nok grundigere går gjennom i
boka. Før jeg går noe nærmere inn på disse punktene, og setter disse opp mot
bl. a. Blikstad-Balas sin teoribok «Literacy i skolen», er det først viktig å
se på videospill sin posisjon i dagens samfunn.
Dataspill tar større og større plass i dagens samfunn, og det er nå
slått fast at data- og videospillindustrien er en av verdens største
underholdningsbransjer sett fra et økonomisk perspektiv (SNL, 2018). Siden de
første spillene dukket opp på starten av 80-tallet har industrien tatt mange
ulike retninger, og det produseres i dag spill innenfor flere ulike sjangre,
fra simulasjonsspill og strategispill til læringsspill. Mediet anses nå i
større grad enn før for å være mer enn bare underholdning, men stort også innenfor
kunst og kultur. Og ettersom det er så stor pågang særlig blant unge, er det
også en økende enighet om at dataspill nå bør anses som en læringsarena. «Noe av
det mest slående […] er både hvor digitalt orienterte barn og unge er, og hvor
mye tekst de forholder seg til daglig. Internett er og blir tekst – også videotjenester,
nettspill, musikktjenester og bildetjenester består av sammensatte tekster der
både verbaltekst, bilder og lyd spiller en rolle.» (Blikstad-Balas, 2019, s.51)
Det har lenge eksistert læringsplattformer på nett, deriblant gruble.net og
matematikk.org, men disse blir fort utdatert i et samfunn i stadig endring, og
er ikke den typen spill Gee har basert sitt verk på. Han sikter seg heller inn
på simulasjonsspill, der spilleren kan være med å utvikle spilluniverset
gjennom å løse ulike mestringsoppgaver underveis.
Gee legger i sin artikkel vekt på at literacy kan og bør brukes aktivt
i skolesammenheng, da det som vi kan tolke oss frem til ser at de kan tilby en
viss grad av fagspesifikk literacy. Hva som menes med fagspesifikk literacy er
ifølge Blikstad-Balas at man blir kjent med en bestemt type tekster innenfor en
gitt disiplin og er i stand til å sette disse inn i en større kontekst. Eksempelet
Gee bruker på hvordan videospill kan brukes i denne sammenhengen, er en
undersøkelse han selv har vært pådriver for, ved University of Wisconsin. Her
har han fulgt med på et ukjent antall syv-åringer spille Age of Mythology, lese
om fagstoffet både på nettsider knyttet til spillet og utenfor, låne og lese bøker
om temaet samt tegne og skrive historier knyttet til feltet, og så sett hvordan
dette har påvirket deres læring og tilnærming til fagfeltet mytologi. Her
konkluderer han med at disse barna etter endt opplegg klarer å kople linjer
mellom de ulike figurene innenfor mytologien, i tillegg til at de evner å sette
det opp mot relevant historie og samfunnsteori. En av grunnene til at Gee mener
dette er en ypperlig form for læring, er at den også foregår utenfor skolen.
«Further, I believe that
use of games and game technologies for learning content in schools and skills
in workplaces will become pervasive. Many parents, by getting their sometimes
quite young children to play games while actively thinking about the gameís
connections to other games, media, texts, and the world are already doing so.”
(Gee, 2003, s.1)
Et annet poeng i Gee sin artikkel om hvorfor dataspill bør bli ansett
som læringsplattformer og brukt som mal på digital undervisning i skolen, er at
spill kan tilby interaktiv læring og deltakelse der den som spiller har
mulighet til å utvikle det aktuelle spilluniverset sammen med spilldesignerene
og resten av teamet som står bak. Dette står i kontrast til skoleverket, der elever
ofte havner på en utelukkende mottakende side, uten å få mulighet til å delta i
formingen av undervisningen. I tillegg til dette fremkaller ofte videospillene
en sterk mestringsfølelse hos de som spiller, da det er lagt opp i et tempo og
en vanskelighetsgrad som øker i takt med fremgangen underveis. Dermed kan
spilleren plukke opp ferdigheter tidlig i spillet og bli utfordret til å
videreutvikle disse utover i universet. På denne måten lærer man kontinuerlig
og repetitivt, samtidig som man hele tiden opplever en beherskelse som oppmuntrer
til videre engasjement.
“Cognitive science has
had a hard time defining motivation, though one definition is a learnerís
willingness to make an extended commitment to engage in a new area of learning
[diSessa 2000]. Since good games are highly motivating to a great many people,
we can learn from them how motivation is created and sustained.” (Gee, 2003, s.3)
Alt i alt kan vi nok si at Gee i sin artikkel, og bok, mener at vi bør trekke
inn en mer interaktiv form for læring – videospill – i dagens læringskontekster.
Dette mener han er mer hensiktsmessig for elevene enn den lineære
klasseromsundervisningen vi har hatt til nå og fortsatt har i dag. Jeg vil likevel
ikke ta Gees artikkel helt uten forbehold. Han viser ikke til noe særlig
konkret forskning, utenom et prosjekt han selv har vært pådriver for, i tillegg
til at det generelt nevnes få teoretiske grunnlag og metodiske valg ellers i
artikkelen. Dette kan det selvfølgelig hende at utdypes i boka artikkelen er
basert på, i tillegg til at det faktum at han er en anerkjent forsker innenfor
dette feltet trekker opp hans troverdighet. Men uansett hvilket grunnlag Gee
har for å ha skrevet denne artikkelen, tør jeg påstå at enhver av oss, spesielt
innenfor undervisningssektoren, har noe å hente fra what video games have to
teach us about learning and literacy. Alternative løsninger bør vurderes
spesielt med tanke på barn som ikke har like lett for å tilpasse seg skolens
eksisterende læringsmodell. Som vi har sett på er dataspill engasjerende, og
kan fungere (nesten) like godt utenfor som i klasserommet.
Relevante kilder:
Blikstad-Balas,
M.. (2019) Literacy i skolen (2.utg) Oslo: Universitetsforlaget
Gee, J. P. (2003) What video games have to teach us
about learning and literacy (1.utg) New York: Palgrave Macmillan
Hei, Iben. Takk for et interessant innlegg om dataspill for læring. Dette er et veldig spennende tema! Måten du har skrevet på er ikke for akademisk, og heller ikke for muntlig. Slik syns jeg skrivestilen din passer godt inn i bloggsjangeren. Du gir en grundig og informativ presentasjon av Gee sin artikkel. Videre er det veldig fint at du er kritisk til artikkelen og påpeker svakheter ved den. Jeg liker godt at du avslutter innlegget med noen egne refleksjoner om hvordan dataspill kan inkluderes i skolen som et alternativ for elever som kanskje sliter med å tilpasse seg mer tradisjonell undervisning.
SvarSlettFor å forbedre teksten mener jeg du kan drøfte enda mer. Drøftingsdelen bør i følge oppgaveteksten utgjøre minst halvparten av innlegget. Slik innlegget er nå, oppfatter jeg at du i hovedsak drøfter artikkelen i det andre og i det siste avsnittet. Kanskje hadde innlegget fått tydeligere struktur hvis du hadde én større drøftingsdel? Denne kan for eksempel komme etter artikkelpresentasjonen. Jeg tror også det vil styrke teksten om du skriver mer om artikkelens relevans for Norsk som literacy-emne, slik oppgaveteksten etterspør.Det er fint at du viser til pensumbidraget fra Blikstad-Balas, og kanskje kan det være nyttig å bruke pensumlitteraturen i enda større grad i drøftingen.
Vennlig hilsen Synne